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Welsh & BIO HAZARD 1

27 replies [Last post]
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In this section, I'll be posting 100 notes related to Bio1 and answering whichever questions you have. Hopefully, it will be inrigrated into the site at some point in some form or another. With the help of my good friend Newsbot, I managed to get a hold of several of the original development staff so it's fairly extensive.

1.
Below is an early character select screen. Both ID cards show Chris Redfield who is the only playable character in this version (about 25% complete).

If you look carefully, you'll notice that Raccoon is spelled "Rccoon". Based on concept art, however, it seems to be an error arising from the planning stage of development.

2.
According yo Hideki Kamiya, there were no plans to include female zombie nor Lisa Trevor as an enemy of Bio1, presumably for the same reason Mikami didn't include children - it was morally irresponsible.

3.
Bio Hazard first appeared at the August '95 V-Jump festival in Japan (around the 8th). Shinji Mikami and the late Mashiko Kurokawa (1963-2008) introduced themselves at the event after the announcer explained (from paper) the characters, enemies, plot and basic game system.
* Note: We should make the translation of this video a priority.

Title logo

Stage screen showing concept art.

Early concept art of characters and enemies.









The end of the demo before staff introductions.

Shinji Mikami, Director

Mashiko Kurokawa, Supervisor

THE 5th SURVIVOR
George Trevor's picture
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Absolutely fascinating Welsh....... so do we know if the inclusion of Lisa Trevor was only discussed during the development stages of REmake ? 

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Jessica... Lisa... Forgive me. May god justify my death in exchange for your safety. With my last breathe, I will pray that you both are safe. Farewell.….George Trevor

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Quote:
Absolutely fascinating Welsh....... so do we know if the inclusion of Lisa Trevor was only discussed during the development stages of REmake ?

That's correct.

4.
Mikami joined Capcom in 1990 and designed his first gameboy game, Capcom Quiz: Hatena's Big Adventure, in the same year. He worked on six games before Bio Hazard.

カプコンクイズ ハテナ?の大冒険
Title: Capcom Quiz: Hatena's Big Adventure
Release Date: JP 1990-12-21 (Not available in the US.)
Hardware: Gameboy ®
Genre: Quiz
Note: Planner/Shinji Mikami

ロジャー・ラビット
Title: Who Framed Roger Rabbit
Release Date: 1991-11 (Not available in Japan.)
Hardware: Gameboy ®
Genre: Action
Note: Game Designer/Shinji Mikami

スーパ・ラップ
Title: Super Lap
Release Date: (Cancelled in 1992)
Hardware: Super Famicom ®
Genre: Action Race

スーパーパン
Title: Super Pang
Release Date: JP 1992-08-07
Hardware: Super Famicom ®
Genre: Action
Note: Special thanks under consumer staff. Alias of "Ucky·Mikami". 

グーフィーとマックス 海賊島の大冒険
Title: Goofy and Max: Pirate's Island Adventure
Release Date: JP 1994-07
Hardware: Super Famicom ®
Genre: Action
Note: Game Design/Shinji Mikami, Satoshi Murata, Main Program/Masatsugu Shinohara, Object Design/Toru Nakayama, Tsuyoshi Wakuta, Special Thanks/Takuya Shiraiwa.
Note: Masatsugu Shinohara left a programming note on April 21, 1993. It received an earlier overseas release.

Nakayama became the enemy concept designer for Bio Hazard, Wakuta left the development early, and Shiraiwa received special thanks, presumably for his role in technical support.

アラジン
Title: Aladdin
Release Date: JP 1993-11-16
Hardware: Super Famicom ®
Genre: Action
Note: Planner/Shinji Mikami (Salary Man), Scroll Design/Masako Honma (Manashi), Object Design/Yuji Ishihara (U-Zie), Satomi Tsubota (Tsubo.P), Tsuyoshi Wakuta (Waqta), Advisor/Tokuro Fujiwara (Professor F).

The Aladdin development team used alais'. Honma worked on publicity of Biohazard, Ishihara was the main character texture designer and worked on the first-person perspective version, Tsubota was the effects designer, again Wakuta left early, and Fujiwara was the Producer of Sweet Home. He made the decision to cancel the first-person perspective. More on him later.

Fun Fact:
According to Kamiya, the name "Joseph" comes from the lyrics of the Beatles song, Get Back.

Umbrella Security Service, First Squad, Alpha Team
HUNK's picture
Joined: 05/17/2009
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User offline. Last seen 1 day 9 hours ago.

A great start to what is sure to be an incredible thread. Thanks for sharing this project, Welsh.

__________________

THE 5th SURVIVOR
George Trevor's picture
Joined: 11/02/2009
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User offline. Last seen 16 hours 37 min ago.

I just read the updated version of this thread's first post ~ Thank you so much for sharing this. The information re, August '95 V-Jump festival and a possible translation will prove to be phenomenally informative, and I can only lament the decision not to put your exclusive research into a book. 

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Joined: 03/06/2009
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5.
Several years ago, I transcribed most of the descriptions found in Resident Evil.

Quote:
- Be smart! Fighting foes isn't the only way to survive this horror.
- They have escaped into the mansion where they thought it was safe. Yet...
- Dinner utensils.
- A picture of beautiful scenery.
- There's nothing inside.
- It's dark outside and I can't see very far.
- There's a hallow space beneath the shield.
- A picture of a woman.
- A dusty looking Grandfather Clock.
- It looks like a picture of this mansion.
- Nothing unusual.
- It's omnoisly quiet outside.
- He's Kenneth from the S.T.A.R.S. Bravo team...! Now he's become a mere shadow of his former self.
- It's locked from inside.
- It's locked. Use the lockpick to open the door. (Yes, No)
- There is no time to check it.
- It's too dangerous to go outside!
- I've got to search this hall first!
- You can save youyr progress on this.
- It's locked. A carving of armor.
- It's locked. A carving of helmet.
- A picture of steep scenery. Nothing unusual.
- A picture of of a chubby woman.
- A picture of beautiful scenery.
- A beautiful oil painting.
- Various pictures.
- "A woman drawing water"
- You have used the _____.
- Creepy stuff.
- Nothing useful.
- A tapestry. Nothing unusual.
- An urn with a beautiful picture on it. Nothing ususual.
- It's locked.
- You unlocked it.
- The picture is entitled "From cradle to grave."
- The picture is entitled "The end of life." There's a switch below.
- A picture of a newborn baby.
- A picture of an infant.
- A picture of a lively boy.
- A picture of a young man.
- A picture of a tired middle-aged man.
- A picture of a bold-looking old man.
- I wish I had tiem to enjoy those pictures...
- Gardening tools. Nothing useful.
- The door knob is broken.
- Wood is put in the stove. A paper is on the wall.
- Nothing uncommon.
- It's well arranged.
- I hope this blood isn't from my teammates...
- The howling of an animal can be heard on and off.
- A numeric key pannel. You don't know the pass number.
- Vitamins and serums.
- The desk is locked.
- It reads "Some tigers have a red eye and a blue eye".
- Nothing special.
- None of them looks useful.
- You unlocked it.
- A fine grand piano.
- It's "Moonlight Sonata".
- Heavy-looking suits of armor.
- Something can be seen in the showcase.
- A weird hole opens.
- There's a switch.
- Posion gas is escaping...!
- It seems someone has searched here already. It appears to be a switch.
- A rusty boiler. Nothing strange.
- An old pump. Water seems to be sent from here. The lid is open!
- An emblem is in place.
- Richard is dead.
- Books and gadgetry. Nothing useful.
- It's the hole where that big snake came out of.
- It's too dark to see anything.
- When the sun sets in the west and the moon rises in the east, stars will begin to appear in the sky and wind will blow towards the ground. Then the gate of new life will open.
- An old barrel.
- A winch for the elevator. The elevator is down.
- A water passage. There's a ladder.
- There's a square hole.
- The water is running down the opposite side.
- I've got to get power to the elevator.
- The battery is pulled out.
- The water is running from the upper water passage. There's something in the back.
- The bathtub is filled with muddy water.
- Nothing major.
- It's dark outside and I can't see anything.
- It's Jill's gun...!
- Richard from Bravo team.
- Will you have Rebecca practice? (yes, No)
- Rebecca is playing the piano.
- An object of art.
- Various things.
- It does not fit.
- There's one outfit that fits you perfectly. Will you change your outfit? (Yes, No)
- Just a moment please.
- Would you like to change to change to the original costume? (Yes, No)
- Crests are place in all the hollows.
- A dartboard.
- It's broken.
- It looks like a clock dial, 2...1.5... Some kind of a code...
- A "3" ball.
- A "6" ball.
- A "9" ball.
- There's a panel with number keys. Will you push the keys?
- Something is written on the wall. 1+2=3, 3+4=7, 6+7=13, 13+3=16
- It's useless. Chris can't handle chemicals.
- Something is written on the wall.Water=1, Red=2, Purple=3, Green=4
- A faucet.
- It's locked. The plate says 003.
- It's locked. Teh plate says 002.
- It won't move at all. It seems to be obstructed from the opposite side.
- No water is left.
- Dust collects inside. The bath towel is dirty.
- Nothing major about this washstand.
- A row of books. There's one white book. Will you take it? (Yes, No)
- Now a book is missing. I wonder where the missing book is?
- There's UMB No.2. You need a container to obtain it.
- There's UMB No.4. You need a container to obtain it.
- There's water. You need a container to obtain it.
- Will you put Umb No.4 in the empthy bottle? (yes, No)
- Will you put Umb No.2 in the empthy bottle? (yes, No)
- Will you put water in the empthy bottle? (yes, No)
- It looks like a plant root.
- There's a bag here. Nothing useful inside.
- There is no time to check it.
- It's withered.
- Do you want me to heal your wounds? (Yes, No)
- Rebecca treats Chris.
- It's locked. There's no key hole.
- There's a lever. Will you move it? (Yes, No)
- There's a button. Will you push it? (Yes, No)
- There was a sound from the room next door.
- It's a large watertank.
- The tanks appears to have been cracked.
- They are all wet and useless.
- I can only see the moonlight and dense forst.
- Nothing uncommon.
- I'll put some bullets in the back rooom. Use them in case of trouble. Wesker.
- A rocking chair.
- It looks as if it's alive.
- It looks as if it's about to move.
- ... Nothing important.
- Will you try and take out the eyeball?
- A hole opens in the fireplace.
- It's dark to see. Will you jump down? (yes, No)
- There's a switch below. Will you push it? (Yes, No)
- There's a ladder. Will you desend it? (Yes, No)
- It's dusty. It has not been used for a long time.
- Dark blood sticks to it. What did they cook here?
- A gas cooking stove. The gas is not supplied.
- Water is not supplied.
- A freezer. It has not been used in a long time.
- It has not been used for a long time and is dusty.
- Most of them are on biology and chemistry.
- Various booklets.

Project Omega began transcribing the remake for our old website.

Quote:
- Charecter Select
- Jill Valentine
- Chris Redfield
- Enter the survival horror.
- It's an old typewriter. If I had an ink ribbon I could save my
  progress.
- A large filth-encrusted jar.
- The only movement is the silent flicker of the candle's flame.
- Will you take the ___________?       Yes   No
- You have taken the __________.
- An oil painting in a large frame. The paint is dried and cracked.
- You can't make anything out through darkness and fog.
- A crumbling tombstone. There's no name or inscription.
- An oil painting in a large frame. It's been well preserved and the
  people in it are still vividly depicted.
- Wonder what's on the other side of this door?
- It's locked. An emblem of a __________ is carved into the lock.
- It's too danergous to open this door...
- "When the two have run each other through, the path to your destiny
  will open."
- A picture of two knights striking each other. The short sword has
  been thrust into the breast of one knight while the long sword has
  pierced the head of the other.
- A large bird cage. There's a dead raven inside.
- Better check this place out first...
- There are octogonal indentations to the right and left of the door.
- You unlocked it.
- Barry is examining the blood stains.
- There's a corpse collapsed on the floor like it was an instant death.
  What the hell happened in this mansion?
- There's an indentation where the emblem used to be.
- An eerie picture of the mansion decorates the wall.
- The flames are burning higher and higher. It looks as if they'll over
  take you any minute now...
- The corpse of your comrade, Kenneth. It looks like he's holding
  something.
- The corpse of your comrade, Kenneth. It looks like his throat's been
  torn out.
- There's something in the depression but the gate is in the way and
  you can't reach it.
- Better report back to Wesker...
- A tomb engraved with the picture of an angel. There's an indentation
  in the shape of an arrow head.
- It's locked from the other side.
- The chain is moving... Where could it lead.
- "Woman Drawing Water"
- There's a map of _____________. Will you take it?    Yes   No
- There's an elevator here. It doesn't look like you can access it from
  this floor.
- A book is fitted perfectly in the indentation.
- There are blood stains on the floor. Hope these didn't come from your
  friends...
- A Chinese-style urn.
- The flames are dancing wildly.
- Better finish searching the hall first...
- The following inscription is carved into the indentation, "An eye for
  an eye, a tooth for a tooth."
- A heavy-looking pitcher
- A stone statue with a hole where the mouth should be.
- A stone statue with a hole where the nose should be.
- A stone statue with a hole where the eyes should be.
- A stone statue with a hole where the mouth, nose, and eyes should be.
- A stained-glass window. The pattern in the center resembles a woman.
- A foilage plant. Someone was using the  bench in place of a stand.
- A plant that has been damaged by exposure to the elements.
- A table made of glass.
- Could this be a telescope? It looks pretty old.
- There's some kind of internal organs inside. You can't tell whether
  it came from a human or an animal.
- An elaborately fashioned globe.
- A portrait of a woman with a sad look in her eyes.
- There's nothing in the drawer.
- There are blue herbs growing here. You don't need to use them now.
- You can not carry anymore items now.
- You used the _______ Key.
- A comfy-looking sofa. No time to relax now though...
- A set of Army fatigues that looks like it would fit you. Put it on?
  Yes No

6.
I found the base for a few of the paintings around the mansion.

http://img11.imageshack.us/img11/474/1themadonnaofthechair.jpg
http://img600.imageshack.us/img600/6459/empresselisabethofaustr.jpg
http://img546.imageshack.us/img546/3406/ghirlandaiostjeromeinhi.jpg
http://img855.imageshack.us/img855/1994/tumblrlmlbx2mzgy1qeu6il.jpg

Supplemental:

Note Bio1-related, but IGN exclusive interview with Shinji Mikami:

Quote:
Interview with Shinji Mikami (PS2)
The creator of Resident Evil, Dino Crisis, and Devil May Cry sits down with IGN to discuss his newest creation.

May 31, 2001

We are humble folk. We are. We learn this when we meet game creators who grind their teeth on consoles day in and day out. We had the chance to speak with the creator of some masterful Capcom games and he made us feel weak, small, and just short of silly. We are humbled. We are small. But we are happy. Also, we will never ask so many questions about puzzles ever again. Hopefully you might find some happiness in this quick interview with none other than Devil May Cry's Creator Shinji Mikami, Capcom's officer and general manager, research and development, department 4.

IGNinsider: What new things are you trying to introduce to Resident Evil 4?

Mikami: We are still working on game design. Most of my staff is still working on Devil May Cry.

IGNinsider: On the topic of Devil May Cry, what kind of puzzle aspects to the game should we expect?

Mikami: There isn't much focus on puzzle. The game is focused more on action.

IGNinsider: Yes, of course. I've played through the demo and I can see that from the way the design is working, the reason I asked is because I want to know if the game is straightforward action all the way through or are there going to be different gameplay elements?

Mikami: There aren't many puzzles, there are places where you must make maneuvers that require some skill but not thinking. So those puzzles are in the Resident Evil series, in Devil May Cry I want players to enjoy the action.

IGNinsider: Are the puzzles action based? Will there be a lot of that?

Mikami: And it's also about finding Enemies weaknesses. Those are the kinds of puzzles in Devil May Cry. To damage boss characters you must create certain situations and how you create those situations is the puzzle.

IGNinsider: As far as Dante's abilities, is there anything in the finished version outside of what we have seen in the demo? Will there be a combo system?

Mikami: There will be other moves, also Dante will swim in water which will be played from a first person view.

IGNinsider: Does Dante's demon power evolve?

Mikami: As you beat enemies you get points. With those you can buy new moves. In addition to that, each move has levels of strength. There is also a move like [Street Fighter's] "Hadoken."

IGNinsider: Is there a move where you can block the enemy's attack or obtain his powers?

Mikami: No, but when you're in devil form you take less damage.

IGNinsider: Is Devil May Cry in any way a reaction against Resident Evil?

Mikami: It was originally called Resident Evil 4 but the director of Devil May Cry made the game so different that we changed its name. That is how it became so different. It took me three months to convince the director to change the title.

IGNinsider: How did you settle it?

Mikami: I talked to all the other members of the team and told them it would be better as its own game, then I talked to the director.

IGNinsider: Ahh, smart politics. How do you feel about working on the PlayStation 2? Have you found any strengths in the system by working on Devil May Cry that you hadn't found before?

Mikami: If the programmer is really good, then you can achieve really high quality, but if the programmer isn't that great then it is really hard to work with. We lost three programmers during Devil May Cry because they couldn't keep up.

IGNinsider: One last question, do you think there will be more Devil May Crys in the future? Like a sequel?

Mikami: Yes.

--This quick interview was conducted at E3 by Douglas C. Perry

-- doug@ign.com

7.

REMOVED ITEMS

Pickaxe (ピッケル)

http://img687.imageshack.us/img687/5998/bitems.jpg

According to Kamiya, the pickaxe was used to "dig something out". In Sweet Home, the pickaxe was used to move the rock in the underground.

Oil (オイル)/Wood (まき)

http://img823.imageshack.us/img823/4808/bitems.png

http://img10.imageshack.us/img10/6742/oilms.png

Oil and wood were used in the fireplaces with the lighter around the mansion. In an early version, the dining room, shotgun room and room next to the second Yawn battle had the fireplace effect. Most likely, the fireplace in the dining room and shotgun room was already burning like in the remake, and you needed these items for the map like in the final release. According to Kamiya, this "wood fuel" (oil) was found in front of boiler in the back passage, hence the odd camera angle in the final release.

Two Keys (tentative)

Two keys used in the laboratory stage were removed from the final release. Originally, there was a scene with Chris and Rebecca in the 508 Double Lock room. Some of the dialogue is still on the CD.

REBECCA
V00F_00: Let me try using both at the same time. Please give me a key.
V00F_01: Let's try. Ready. Start.
V00F_02: It's open!

DumDum Rounds

More powerful ammo for the colt python.

http://img853.imageshack.us/img853/9807/dumdum.png

Flamethrower Fuel (火炎放射器の燃料)

In an early version, you found this on Kenneth.

Maybe Ridely could post some screenshots of the rest of the items?

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8.
Here are all the scans I have of the 60% complete version. Study these closely as they contain the locations of Trevor's Letters, among other things like Wesker in the guardhouse. I used to have the second part that showed the laboratory. I'll see if I can find it.

http://img577.imageshack.us/img577/4619/026br.jpg
http://img707.imageshack.us/img707/4036/027sb.jpg
http://img6.imageshack.us/img6/1571/028jev.jpg
http://img263.imageshack.us/img263/289/029vp.jpg
http://img687.imageshack.us/img687/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img405.imageshack.us/img405/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img827.imageshack.us/img827/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img190.imageshack.us/img190/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img835.imageshack.us/img835/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img51.imageshack.us/img51/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img705.imageshack.us/img705/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img43.imageshack.us/img43/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img846.imageshack.us/img846/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img62.imageshack.us/img62/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img405.imageshack.us/img405/8913/gameplayersissue064aprin.jpg
http://img849.imageshack.us/img849/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img195.imageshack.us/img195/8289/gameplayersissue064apri.jpg
http://img69.imageshack.us/img69/4752/hobbyconsolas057jun1996.jpg
http://img851.imageshack.us/img851/4752/hobbyconsolas057jun1996.jpg
http://img585.imageshack.us/img585/2360/hobbyconsolas055apr1996.png
http://img835.imageshack.us/img835/9371/maximumissue3127.png
http://img685.imageshack.us/img685/8222/maximumissue3127a.png
http://img822.imageshack.us/img822/2112/maximumissue3128.png
http://img651.imageshack.us/img651/4079/maximumissue3129.png

Here's another that I scanned which clearly shows one of Trevor's notes next to Kenneth in a late build. A few years ago, I thought it was Kenneth's diary.
 
http://img855.imageshack.us/img855/7876/kennethdiary.jpg

9.
Kamiya confirmed that STARS was once military special forces like in the ads. One of many ideas. All characters were designed as a military unit with the logo of a red scorpion in the attack position (check V-Jump artwork and artwork below, shield-shaped emblem on each STARS members arm) and reworked with the STARS logo later on. Mikami was dissatisfied with Jill's costume, which underwent the most heavy revision. Dewey and Gelzer were removed in the planning stages. I made the BioHQ video from IceDDzs VHS rip of that version years ago so even though it's jpg format the quality is good.

http://img7.imageshack.us/img7/4241/0093w.jpg
http://img828.imageshack.us/img828/8201/014zq.jpg
http://img101.imageshack.us/img101/8615/015nm.jpg
http://img200.imageshack.us/img200/3266/016jt.jpg
http://img821.imageshack.us/img821/8568/017qyp.jpg
http://img153.imageshack.us/img153/1753/018ffl.jpg
http://img821.imageshack.us/img821/1388/019xsq.jpg
http://img90.imageshack.us/img90/7673/020jc.jpg
http://img856.imageshack.us/img856/5089/char00001001.png
http://img813.imageshack.us/img813/1599/char01001001.png

Enrico Marino of Bioflames remapped Jill using her original texture.
http://img850.imageshack.us/img850/9177/coopjill.png
http://img691.imageshack.us/img691/9393/electronicgamingmonthly.jpg
http://img685.imageshack.us/img685/5254/sfd02.jpg
http://img88.imageshack.us/img88/130/videobetathia011.png

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Breathtaking work ! Where did that 'Art of Resident Evil' come from ?

The magazine scans that show evidence of George Trevor's notes are a little piece of history I never thought would be illustrated in such format ~ that these builds were featured in such detail is wonderful, and those scans were of immense interest to read.

As always Welsh, thanks for sharing work exclusive to you, that must have required great effort to acquire. 

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Twin Keys (ripped and textured by MarkGrass):

DumDum Rounds:

Flamethrower Fuel (火炎放射器の燃料):

I'll make some more annotations when I have more time at hand. But the Game Players #064 April 1996 magazine does not depict images from the so called 60% version, but from a rather late version similar to the one with menu debug we have -if not the same, I don't remember-.

@ George, the Art of Resident Evil artwork pages comes from a quite rare book. The GameFan Book of Resident Evil Director's Cut.

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Thanks Ridley.

10.
I will disprove some of the rumours about the voice actors of Biohazard.

Quote:
Scott McCulloch
Hi Joel,
Please accept my apologies for taking so long to get back to you. Was very busy when I received your email and then, 2 b honest, it kind of slipped my mind, because I'm afraid I am a different Scott McCulloch than the one who loaned his voice to Resident Evil and numerous other games. Not the 1st time I've been mistaken 4 him, though.
Good luck finding the guy; he seems 2 b a rather mysterious figure . . . Wish I could b of more help!
Regards,
SM

Una Kavanagh
Hello Joel,
Best of luck with your book. It is not me.
Wink
Úna

Lynn Harris
Hi Joel,
I'm so sorry, but that wasn't me! I am involved with America 2049, but have no knowledge of Biohazard. Sorry, and good luck finding the cast.
Best,
lynn

Lynn M. Harris voiced Rebecca. The Lynn above is the picture floating around the internet on sites like BioHaze. There's a picture of Scott people are posting for Chris, but it's of this guy so it's wrong. Barry Gjarde did voice Barry since it says on his personal website:

Quote:
BIOHAZARD is entitled "RESIDENT EVIL" in North America. I played the voice role of "Barry." Totally coincidental.

And I suspect Lisle Wilkerson voiced Jill.

11.
Shinji Mikami is 5'6", brown-eyed, and likes to drink. He was born in the Yamaguchi perfecture (Chūgoku region) on Honshū island, the largest island of Japan.

After graduating from high school, he enrolled at Doshina University in Kyoto, but failed to meet it's entrance exam requirments for two consecutive years. He enrolled in an undegraduate program in the Department of Commercial Science and participated in the kendo and katate club. After four years, he recived a Bachelor of Commerical Science with a major in the study of merchandise.

Note: I contacted his University for the exact details.

12.
Hiroki Katoh/加藤弘喜, Born: 1970-04-22 (Hailing from Saiki-shi, Oita, Japan)
He graduated from the Department of International Economics at Yokohama National University in March 1993 and joined Capcom in April 1994. Joined Bio team after Hideki Kamiya.

If you don't know, he's also the director of Code: Veronica and apears in the Director's Hazard movie.

13.
http://img64.imageshack.us/img64/7936/select001001a.png

I asked Kamiya about this keypad. He's said it wasn't used so I guess it means even in the Aug '95 verson it wasn't implemented. In addition, he said the bucket and bottle from that version were just rough ideas so the actual use remains unclear.

14.
Capcom posted this image of the uncensored intro at their official website. Interesting, if anything, which build they used to post those screenshots.

http://img37.imageshack.us/img37/1641/bio1ss10l.jpg

15.
That German castle from Biohazard was also used in Super Pang, the port Mikami worked on, and Mystery of Hell Village: Incredible Toons, Kamiya's first game. In addition, it appears  in one of the SF games, though I don't remember which one. Seems to be popular within Capcom.

http://img708.imageshack.us/img708/6627/incredibletoons.png
http://img710.imageshack.us/img710/6677/mikamir.png

16.
Someone told me the cover for Biohazard was designed by a Marvel comic artist and used for U.S. box art. That doesn't seem to be the case since an early prototype of that box appeared in a game ad.

http://img24.imageshack.us/img24/6103/img0282j.jpg

http://img850.imageshack.us/img850/4825/re1slus00170lbadretf7.jpg

17.
In the revised notes of George Trevor, which came with the Sega Saturn version of Biohazard, Trevor talks about, "a painting of Da Vinci". That's because in the gallery (crow room), the painting at the back of the room that falls to reveal a crest in the final release is actually a painting of Da Vinci called, "Death of Leonardo Da Vinci", 1880.

http://img52.imageshack.us/img52/6799/053ku.jpg

http://img98.imageshack.us/img98/4888/room11700007.png

http://img801.imageshack.us/img801/7552/deathofleonardodavinci1.jpg

Supplemental: Trevor's grave stone.

http://img8.imageshack.us/img8/6864/epsxe2004032116553360.jpg

http://img51.imageshack.us/img51/8331/sgrave.jpg

I created that years ago. It actually says, "Fullmetal Prison". Maybe be a reference to the Capcom game, Cyberbots. "Fullmetal" is also written on the DumDum rounds.

18.
Bio1 debug menu room names.  If anyone has this version, could you fill the rest of them in?

[quote
100 Save Room
101 1F Left Stairs
102 Vacant Room
103 F Passage
104 Tea Room
105 Dining Room
106 Hall
107 Gallery
108 L Passage
109 Trap Passage
10A Back Passage
10B 1F Right Stairs
10C Green House
10D Tiger Statue Room
10E Employee Room
10F Bar

]202 Dining Room 2F
203 Hall 2F
204 C Passage
205 Armor Room
206 Doll Room
207 2F Right Stairs
208 Deer Room
209 Bed Room
20A Study Room
20B Front Lesson Room
20C
20D Pillar Passage
20E Front Of Attic
20F Dining

210 Attic
211 Terrace Passage
212 Terrace

300 First House Out
301 Water Gate
302 Falls
303 Heliport

307 Ladder Passage
308 Branch Passage
309 Darkness Passage
30A Enrico Room
30B Rock Passage
30C Spider Boss Room
30D Straight Passage
30E Save Room
30F Crank Passage
310 Court To Labo

400 Enter Passage
401 001
402 001 Bas Room
403 Save Room
404 Bar
405 Center Passage
406 002
407 002 Bas Room
408 Honeycomb Passage
409 Drug Storehouse
40A 003
40B 003 Bas Room
40C Plant Boss Room
40D Under Passage
40E Water Tank
40F Security Room
410 Arms Storehouse
411 Control Room

500 Under Fountain
501 Heli Port Pass
502 Ladder Room
503
504
505 0 Passage
506 Small Laboratory
507 Mortuary
508 Double Lock
509 Private Room A
50A Private Room B
50B Front Of Cell
50C Front Of Elevator
50D Escape Elevator
50E Save Room
50F Maze A
510 Maze B
511 Motive Room
512 Cell
513 Tyrant Room
514 Front Of Tyrant
515 B3 > B4 Elevator

700 1F > B1 Elevator

708 Deer Room

Interesting stuff like the doll room, room with the monster plant is a greenhouse, etc.

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19.

Quote:
Japanese Bio Hazard Files

[植物学]
〜薬効をもつ植物について〜
周知の通り、植物には薬効を持つものが多くある。人類は太古から様々な植物を用い傷や病を癒してきた。本書では、この薬効を持つ植物の例としてアークレイ山地周辺に自生する三つのハーブを取り上げその概要を述べたいと思う。
この三つのハーブはそれぞれの色が異なると同様に、それぞれの薬草としての効用も異なる。緑色のものは人の体力を回復させ、青色のものは動物等から受けた毒を消す。
そして赤色のハーブ。これは単独で用いただけでは何ら効果を生み出さない。
赤色のハーブは、他のハーブと調合する事によって、初めてその効果を発揮する。例えば体力を回復するハーブとこのハーブを調合するとその効果は数倍にもなるのだ。
以上がアークレイに自生する三つのハーブについての概要である。
さらにこの三つのハーブはそれぞれの量を増やしたり、種類の違うものを組み合わせ調合することにより、さまざまな効果の薬を作り出すことが出来るのだが、それについては実際にあなた自身の手で試してほしい。
それが、本当の知識を得る一番良い方法なのだから・・・。

[飼育係の日誌]
May 9, 1998
夜、警備員のスコットとエリアス、研究員のスティーブとポーカーをやった。
スティーブの奴、やたらついてやがったがきっといかさまにちがいねェ。
俺たちをばかにしやがって。
May 10, 1998
今日、研究員のおえら方から新しい化け物の世話を頼まれた。
皮をひんむいたゴリラのような奴だ。
生きたえさがいいってんで、豚を投げこんだら、奴ら、足をもぎ取ったり内臓を引き出したり遊んだあげくやっと食いやがる。
May 11, 1998
今朝5時頃、宇宙服みてえな防護衣を着たスコットに突然たたき起こされて俺も宇宙服を着せられた。なんでも、研究所で事故があったらしい。
研究員の連中ときたら、夜も寝ないで実験ばかりやってるからこんな事になるんだ。
May 12, 1998
昨日からこのいまいましい宇宙服をつけたままなんで、背中がむれちまって妙にかゆい。いらいらするんで、腹いせにあの犬どもの飯を抜きにしてやった。
いい気味だ。
May 13, 1998
あまりに背中がかゆいんで医務室にいったら、背中にでっけえバンソウコウを貼られた。
それから、もう俺は宇宙服を着なくていいと医者がいった。
おかげで今夜はよく眠れそうだぜ。
May 14, 1998
朝起きたら、背中だけでなく足にも腫物ができてやがった。
犬どものオリがやけに静かなんで、足引きずって見に行ったら数が全然たりねえ。
めしを三日抜いたくらいで逃げやがって。
おえら方に見つかったら大変だ。
May 16, 1998
昨日、この屋しきから逃げ出そとした研究いんが一人、射さつされた、て はなしだ。
夜、からだ中 あついかゆい。
胸のはれ物 かきむし たら 肉がくさり落ちやがた。
いったいおれ どうな て
May 19, 1998
やと ねつ ひいた も とてもかゆい
今日 はらへったの、いぬ のエサ くう
May 21, 1998
かゆい かゆい スコット— きた
ひどいかおなんで ころし
うまかっ です。
4
かゆい
うま

[研究員の遺書]   
僕の愛しいアルマへ June 3.1998
この手紙が届いたという事は、僕にとって喜ばしい事であり、そして悲しむべき事でもある。あのサングラス野郎のせいで、君と電話で話す事すら出来なかったんだ。アルマ、どうか落ち着いてこの手紙を読んでほしい。
僕がある製薬会社の研究所にスカウトされそこに移った事は前に話したと思う。
実は先月その研究所で事故が起って、研究中のウィルスが漏れ出してしまったんだ。ウィルスに感染した僕の同僚はみんな死んでしまった。
いや正確には死んでいないかもしれない。
何故なら、彼らは今も歩き回る事が出来るし、現に何人かが今、僕の部屋のドアを叩いている。でも彼らの瞳にもはや知性の光はない。
あの呪われたウィルスは人間の脳から人間らしさの全て、愛も喜びも恐れもジョークも永久に消し去ってしまうんだ。
そしてアルマ、君と過ごした日々さえ。
そうなんだ。僕は感染している。
あらゆる手を尽くして見たが、症状の進行を数日遅らせるのがやっとだった。君が僕の中で日に日に失われていくのが、僕には何より耐えられない。
だから僕はこのまま生ける屍になるよりも安らかな死を選んだ。
一時間後には、僕は二度と覚める事のない眠りについていることだろう。
君がこの僕の決断を解ってくれることを切に願う・・・。
さようなら
君を永遠に愛する マーチン=クラックホーン

[プラント42のメモ]
あの事故から四日後、ポイント42のプラントの成長速度には目を見張るものがある。他のプラントに比べt-ウィルスの強い影響を受けており、その形状に見合う生態はもはや宿主の植物が何であったのか想像することすら困難な程である。
42の栄養源は二種類ある。
一つは、地下室まで達した根から得ている養分だ。
事故直後、発狂した職員が地下室の水槽を壊したため、現在地下室は水浸しだ。そこに流出している何らかの薬品成分が、プラント42の急速な成育を促進させている事は想像に難くない。
さらに地下室から伸びたプラント42の一部はダクトを通り、一階の天井から球根状になってぶら下がっている。その球根から伸びている何本ものツルが、もう一つの養分の入手手段となっている。
プラント42は獲物を感知すると、丁度イカの触手のように獲物にツルを巻つけ動けなくしてから、ツルの裏についている吸入器で血を吸うのだ。しかもそれなりに知能があるらしく、獲物を得た時や、睡眠中はツタを扉にからませ、外敵の侵入を防いでいる。
既に数人の職員がその犠牲となった。
May 21, 1998
ヘンリー=サートン

[有機化学実験ファイル]   
タイラントウィルスに感染し、異常成長した植物の細胞には、いくつかの共通の性質が見られるのは前回のレポートで述べた通りである。しかしいくつかの実験で、興味深い事実が明らかになった。
それは私たちがあの実験で使用した、「UMB」系の薬品の一つである「UMB No.16」に、これら植物の細胞を、急速に死滅させる成分が含まれているという事である。私たちはこの「UMB No.16」を、「V-JOLT」と名付けた。
計算では、プラント42の場合、根に直接「V-JOLT」をかければ、全体が死滅するのに5秒もかからない。生成はUMB系の薬品をいくつかの手順で混合すれば良いのだが、UMB系の特徴として人体に有毒なガスを発生する恐れがあるので取り扱いには注意が必要である。
まずUMB系薬品の種類と特徴を簡単に示す。
UMB No.2 赤 NF-003 紫 UMB No.4 緑 Yellow-6 黄
UMB No.7 白 UMB No.13 青 V-JOLT(UMB No.16) 茶褐色

[パスナンバー]
8108310

[スクラップブック]
猛獣の仕業か?女性バラバラ死体 RACCOON TIMES MAY 27,1998
20日午後10時頃、ラクーン市内シダー区マーブル川の左岸で、20才前後の若い女性の死体が発見された。ラクーン警察局は、欠如している遺体の両腕と左足の切断面に、強い力で噛み砕かれたような歯型があることから、グリズリーまたはそれに類する猛獣の仕業と推定。
また、残っていた右足の登山靴から、同局では被害者はアークレイを登山中に猛獣に襲われて川に転落、先日の増水で流されたものとみて、身元の確認を急いでいる。
アークレイ山地にモンスター現わる RACCOON WEEK JUN 16,1998
最近アークレイ山地でモンスターを見たとの目撃報告が相次ぎ、話題を呼んでいる。今までの目撃例を総合すると、その外見は犬に酷似。普段は群れで行動するらしい。ここまでだと単なる野犬のようだが、このモンスター外見からは想像もつかないほど獰猛で貪欲。しかも不死身らしい。
睡眠を邪魔しなければ犬は寝ているっていうし、当分アークレイに行くのはよしたほうがよさそうだ。
でも、新種の動物を発見となれば、一躍君も有名人かも!?
アークレイ山の怪! 山道封鎖 RACCOON TIMES JUL 9,1998
このところ、アークレイ山地での遭難が相次いでおり、市当局ではアークレイに至る山道を全面的に封鎖することを決定した。
また、封鎖と同時に、ラクーン警察局ではS.T.A.R.S.も使って遭難者の捜索に本格的に乗り出す構えであるが、広大な山地のかなりの部分を原生林が占めるアークレイでの捜索の難航は必至である。
アークレイ山地で恐ろしい怪物を見た、という目撃報告もあり、遭難者の安否が気づかわれる。

[保安部長へのメール]
TOP SECRET July 22, 1998 2:13
保安部長へ
Xデイが近づいている。一週間以内に、以下の作戦を順に速やかに実行せよ。
1 S.T.A.R.S.を研究所に誘込みB.O.W.(生物兵器)と戦せ実戦データを得よ。
2 変異体を含むB.O.W.の胚を、一種につき2個ずつ回収せよ。
ただし、タイラントは廃棄処分とせよ。
3 人員・実験動物を含むアークレイ研究所の全てを事故に見せかけ処分せよ。

[研究員の手紙]
親愛なるエイダへ June 8,1998
エイダ、いま君がこれを読んでいるという事は、私はすでに私でなくなっているということだ。今日の検査の結果で思った通りの反応が出た。陽性だ。
もうすぐあんな姿になってしまうのかと思うと、気が狂いそうになる。
エイダ、君は今のところ感染していない。
こんなことはないかもしれないが、もし君が最後の一人だったら、映像室に置いてある資料を持ち、動力室に行って起爆装置を作動させた後、ここから脱出して欲しい。そしてマスコミを使って、ことの全てを公にしてくれ。
正常に機能していれば、ここのロックは全てセキュリティシステムで解除できる。これには小実験室にある端末から私の名前でログインし、さらにパスワードを入力すればアクセスできるようにしておいた。
パスワードは「ADA」、君の名だ。
映像室のあるB2のロックを解くには私と君の名でアクセスした後、さらにもう一つのパスワードを入力しなければならない。
下に念のため暗号で記しておいたが、君ならすぐにわかるはずだ。
これが私の最後の頼みだ。
もし変わり果てた姿の私を見かけたらエイダ、君の手で楽にしてくれ。
PASSWORD= パスワード
君のJohnより

[研究所・警備システム資料]
−B1−
○ヘリポート
ヘリポートの使用は政府関係者及び経営幹部に限られる。
なお、事故発生の際はこの限りではない。
○ヘリポート搭乗用通路
顧問研究員か警備所長の同行がない者の入室は認められない。
未確認の進入者は直ちに射殺せよ。
○エレベーター
緊急災害時には機能を停止させる。
−B2−
○映像資料室
映像資料室を特研部管轄の下に設置する。
利用に関する裁量権はキース・アーヴィング室長に委任するものと定める。
−B3−
○牢屋(監獄)
牢屋の使用は衛生管理部門がこれを管理する。ウィルスを実験体に投与する場合は、顧問研究員(E・スミス、S・ロス、A・ウェスカー)の同行を必須とする。
○3重ロックのドア
全てのパスコード書類を提示しない者の入室を禁ずる。
パスコード書類は、各ブロックの研究主任が専用の出力装置によって作成したもの以外を認めない。
○動力室(動力炉)
本社派遣の監督官以外の者の入室を禁ずる。
なお、顧問研究員が特別な指示を受けた時はこの限りではない。
○パスコード出力装置
研究主任以外の者が、パスコード出力装置を扱うことを禁ずる。
−B4−
○最重要機密事項
t-ウィルス投与による「タイラント」経過報告について・・・(以下判読不能)

[ファックス]
受信先 衛生管理部門 統合本部長
送信元 ラクーン特研部 災害対策委員会
このメモランダムは、関係者以外の者が閲覧することを厳禁する。また本書類の内容が了解されしだい破棄されなければならない。
今回の「t-ウィルス」流出の件について、当委員会が実地調査を試みたところ被害の概算は当初の報告をはるかに上回るものであると推定される。
第一に、実数についての正確なデータを得ることは現状では非常に困難では有るが、研究員の半数以上は「t-ウィルス」も被爆した時点で死亡しているとみられる。また、生存者のほとんど全ては「t-ウィルス」感染者特有の症状が重度に現れており、死亡者数はさらに増加するものと思われる。
第二に問題となるのは、セキュリティーシステムがかろうじて作動しているものの、特務警備隊もほぼ全滅の状況であり、我が社の最高機密に属する研究事項が無防備のまま外部にさらされていることである。
特にこの点は一刻の猶予もなく対策を講じられたい。
そして第三の問題として、これは第二の問題と重複する点もあるが、実験体の多くがその制御を失って暴走している状況である。
実は、我々が見たところ、研究員のうち実験体に殺害されたと思われる死者が決して少なくないのである。その死体は惨殺されたというにふさわしいものであり、奇しくも我々の研究の成功を裏付けるものであるが、このままでは報道機関に憂慮すべき材料を提供してしまう可能性も極めて高い。
総じて事態はきわめて深刻である。
これらの事態をかんがみるに、中途半端な「t-ウィルス」の隠蔽は全く不可能と言わざるを得ない。望むべきは根本的で早急な解決策であると我々は考える。
特にラクーンにおける、州警察やS.T.A.R.S.の介入は迅速なものと思われる。この方面においても何らかの手を打つべきだろう。

[パスコード]
パスコード01
あなたがたがこのことを行い、
あなたの子、あなたの一人子さえ与える
ことを差し控えなかったゆえに・・・ (創世紀 22:16)

パスコード02
わたしは確かにあなたを祝福し、あなたの
胤を確かに殖やして天の星のように、
海辺の砂の粒のようにする。
あなたの胤は
その敵の門を手に入れるだろう。 (創世紀 22:17)

パスコード03
そして、あなたの胤によって地のすべての
国の民は必ず自らを祝福するであろう。
あなたが
わたしの声に聴き従ったからである。 (創世紀 22:18)

[バリーの写真]
バリーから預かった写真だ
裏に何か書いてある
『かわいいモイラとポリーへ
元気で明るい娘になって、お母さんを励ましてくれ。
父さんはいつでも天国からお前達を見守っている。
バリー=バートン』

Japanese True Story Behind Biohazard Transcript

男は、洋館へ舞い戻ってきた。それがすべての始まりだった・・・・・・
アメリカ中西部のラクーンシティ・・・・・・。
その郊外のうっそうとした森のなかにたたずむ豪壮な洋館。
1967年11月13日、その門の前に、ひとりの男が立った。この洋館を設計建築したニューヨーク在住の著名な建築家ジョージ・トレヴァーである。
依頼主の富豪オズウェル・E・スペンサーが、建築完成のお礼として、彼と、その家族を、洋館へ招待したのだ。トレヴァーは、妻のジェシカと、14歳になる娘のリサを先に行かせ、仕事を済ませ、後を追った。
だがトレヴァーが洋館に到着したとき、妻と娘の姿はすでになかった。
そして館へ入ったトレヴァーも、二度と表へ出で来ることはなかったのである。
彼と、その家族は、どこへ消えたのか・・・・・・
ここに一冊の手記がある・・・・・・
トレヴァーがこの館に滞在しているあいだに書き残したものである。
彼は、オズウェルから、信じられないような高額の報酬で、この館の建築を依頼され、完成までに5年もの歳月を費やしている。
なぜそんなに時間をかけたのか・・・・・・。
そして・・・・・・
30年後、この洋館でふたたび奇怪な事件が起きることを、果たしてトレヴァーは予想していただろうか・・・・・・
すべての謎を解く鍵は、この手記のなかにしたためられている。

[招待]
1967年11月13日
仕事を片付け、ニューヨークを発ち、ようやく今日の午後6時過ぎ、洋館へ到着した。広々とした玄関ロビー。中央の二階へ通ずる堂々とした階段・・・・・・すべてが懐かしい。この洋館は、私の自慢の設計なのだ。
オズウェル・E・スペンサー卿から建築を依頼され、モデルを彼のオフィスで見せてから、完成まで5年かかった。それだけスペンサー卿の注文は難しく、私は、持てるすべての力と才能を、この洋館へ注ぎ込んだのだ。だがその工夫は、ひと目見ただけでは、誰にも分かるまい。
スペンサー卿が白髪をかきあげ、私を迎えてくれた。堂々とした体躯。いつ見ても彼は自信満々だ。
妻のジェシカと娘のリサが、「急病で倒れたエマ叔母さんの見舞いに出かけた」と聞かされ、ふたりだけで祝杯をあげることにした。
彼と私しか知らないこの館の秘密・・・・・・そのひそかな愉悦に浸りながら、ふたりはグラスを傾けた。

[宴]
吹き抜けのある大食堂。大きなマホガニーのテーブルに並べられたすばらしい料理の数々。見上げれば、2階の回廊に置かれたロダンの女神像がうらやましげに我々を見下ろしている。
それにしても・・・・・・
これだけ大きな食堂に卿と私だけしかいないのは、いかにも寂しい。
柱時計の音だけが静かに鳴り響く。せめてジェシカとリサがいれば・・・
卿の話では、私より3日前に到着した二人は、この館を充分に楽しんだらしい。
特に娘のリサは、卿の厚意で館のピアノを弾かせて貰ったとか。曲目はお得意のベートーヴェンの『月光』で、その夜は満月で屋敷を囲んだ森の上に浮かんだ月に美しいメロディが流れ、とても素晴らしかったと卿も手放しでほめてくれたそうだ。ふたりの得意満面の笑顔が浮かんでくる。
2、3日で戻るといい残して出かけたそうだが、ふたりがいないので寂しさはつのるばかりだ。
しかたがない。それまで、ここの素晴らしい料理と酒、そして数々の芸術品で、心をまぎらわせるとしよう。

[疑惑]
1967年11月14日
スペンサー卿に館を案内してもらう。
彼の手によって開かれる扉。そして私の目の前に広がる数々の部屋。
それは豪華かつ見事な趣向が凝らされていた。
ダヴィンチの絵画。ラファエロの彫刻・・・・・・。ある部屋では剥製の獣たちが、その瞳から怪しい光を放ち、またある部屋では中世の騎士たちが、指揮官のもと、整然と居並んでいる。すべて卿が今日までかかって蒐集したもので、さすがは世界的富豪だけのことはある。
「素晴らしいだろう。この館は新しく作る会社の保養施設にするつもりだが、社員だけではない。内外の客にも利用して貰おうと思ってね」
卿は近々国際的規模の薬品メーカーを設立する計画をもっているらしい。会社の名前も『アンブレラ』と決めたそうだ。
しかし・・・・・・会社の保養施設にするなら、なぜあのような秘密をこの館に用意させたのだろう。卿の気まぐれにしては大袈裟すぎるではないか。
1967年11月18日
家族が戻らない。
エマ叔母さんの容体がよほど悪いのか。まだ電話が架設されておらず不便だ。
気を紛らわすため、2階のベランダへ出てみると、手すりに数羽のカラスが止まっていて、私の姿を見て、不気味な鳴き声を上げた。
いやな予感がする。
そういえば、この数日、誰かに監視されているような気がしてならない。
中庭で、不思議なものを見た。流れ落ちる滝があったのだが、水のカーテンの向こうに地下へ下りる階段が見えたのだ。私の設計ではない。
いつの間にこんなものを・・・
そう思って見ていたら突然、白衣を着た3人の男が現れ「誰だねあんたは?ここへ勝手に来てもらっては困るな」なじるように私を追い払った。
男たちの白衣から、わずかに消毒の匂いが漂っていた。
あの男たちはいったい何者だろう。
1967年11月20日
ライターがない・・・妻が誕生日に贈ってくれたもので、大切に使っていたのに。
あの壊れた猟銃のある部屋で一服して、置き忘れたのは間違いないのだ。
誰かが持ち去ったのだろうか。
妻と娘が戻ってこないのが、益々不安をかき立てる。私の思い過ごしだと卿は笑ったが、いたたまれず、明日ふたりを迎えに行くと、卿へ伝えた。
1967年11月21日
荷物をまとめ、卿に別れの挨拶をすべく1階の肖像画が並ぶ大きな部屋へ行った。すると卿はいず、白衣の男が絵を見ていた。中庭にいた3人のひとりだ。
「人生は、長いようで短い・・・」
そこに並んだ絵は、ひとりの男の誕生から、年老いて死ぬまでが描かれていた。
「君の家族も今ごろは・・・・・・」
男は私を振り返り、ニヤリと笑った。
今ごろ?・・・・・・どういうことだ!?
その刹那、私は後頭部に熱いうずきを感じ、その場に倒れた。

[監禁]
1967年11月24日
どうしてこんなことになったのだ。
この部屋に閉じこめられて三日がたった。
「気の毒だが、機密保持のためだ」粗末な食事を運んで来たあの白衣の男が言った。そうか・・・・・・そういうことだったのか。
この洋館の秘密を知っているのは卿と私だけで、私が死ねば秘密は秘密は彼ひとりのものになる。だから・・・・・・しかしなんのために・・・・・・
いや、考えてる暇はない。私は脱出を試みた。
ああ、なんてことだ。自分で作った罠に自分が落ちるとは。
私のすべてを注ぎこんだこの洋館は、一度迷いこんだら誰にも脱出できないように設計したのだ。卿は、まずは私でそれを試したのだ。
そのとき、天井から何かが私の体にポタポタと落ちた。クモだ!無数のクモが私の体を、床をうごめいている。
私は思わず飛びのき、足で数匹を踏みつぶした。
1967年11月27日
なんとか私はあの部屋から出ることに成功した。
だがこの洋館の外へ出るのは、容易ではない。すべてのカラクリをとかなければ。片目のタイガー・・・・・・。黄金のエンブレム・・・・・・焦って何も思い出せない。
1967年11月28日
これはなんてことだ!?
巨大で不気味な植物が部屋一杯に伸びている。こんな植物は見たことがない。
1967年11月30日
出られない。どうしても館から出ることができない。
ホルマリンが並んだ不気味な研究室・・・・・・洞窟・・・・・・
そして私は、ついに発見した。
廊下に転がった見覚えのあるハイヒールの片方を。
ジェシカ!妻も娘も、私と同じ運命をたどったのか!?
いや、ふたりともきっと生きている。

[絶望]
1967年12月5日
のどが渇いた。もう何日も食事をしてない・・・・・・気が狂いそうだ。
なぜだ?なぜこんな死に方を・・・・・・。
この館の異常な設計に心を奪われた私が悪かったのか。
1967年12月7日
暗い・・・・・・じめじめした地下道だ。ここも行き止まりか。いや・・・・・・何かある。
私は、震える指で最後のマッチをこすった。
墓だ・・・・・・ああ、なんてことだ!
そこに刻まれた名前は、『ジョージ・トレヴァー』、私ではないか。奴は最初から私がここで息をひき取るのを計算し、墓を用意していたのだ。
それにまんまと乗るなんて・・・・・・
もう駄目だ・・・・・・意識が遠のいて行く・・・・・・
ジェシカ・・・・・・リサ・・・・・・私を許してくれ。
もうすぐだ。お前たちのいる天国へ私が行くのも・・・・・・。
ジョージ・トレヴァー

20.
Rare interview with Shinji Mikami from '96. Within, he talks about his ideas for using a castle, school, graveyard, etc. for the setting of Biohazard as well introducing powerful animals like a tiger or bear, among other things.

Quote:
バイオハザード
・三上真司(昭和40年8月11日生。1990年にカプコン入社。SFC「アラジン」他。酒好き)
(要約)

海外でも聞くところによると、いい評判頂いてるみたいです。国内よりアメリカ向きかなって。
頭悪そうで。頭ふっとんでスカッとするでー、おおー、ダッシュするーみたいな。

アイデア段階では身近な怖さがいいよねって。病院とかビルとか学校とか墓場とか城とか、色々候補は出てきたんです。でも近代的な建物って面一的でしょ?机とか椅子1つとってもね。
機能美ばっかり追求して、見た目で惹かれるデザインではなくて。見慣れているが故に現代人にはさほど興昧はないんじゃないか。それで中世の建物だったら、塀とかにしても興味が湧くんじゃないかなと。あとゾンビはやっぱりビルとか病院に出るよりも、古めかしい洋館でしょ(笑)。
見た目にも面白いし。

日常的なビルの中を歩く場面なんて見たくないよと。で、取材をかねて神戸の異人館に行ってみたんですよ。最初は「うお、楽しいやん」って。天井も高いし間取りも現代とは違う。
でも何軒かまわってると飽きちゃうんですよ(笑)。それはゲームでも同じなんですよね。
洋館だけで済むのならそれでいいんだけど、そうもいかない。色を変えていかないとすぐに飽きられてしまう。そこで木造の寄宿舎を登場させたりとかしたわけです。最初のイメージでは、でっかくて大理石で…みたいなものを見せ、次はボロボロで木造のイメージ。さらにその次は中庭を挟んで地下のイメージ。そういうふうに、プレイヤーを飽きさせないように構成していきましたね。

閉鎖感を出したかったんで、中庭でも空はあまり表示されないようにしていますし。だから中庭ではアオリのアングルは使ってないでしょう。構造的にもおかしいでしょ?袋小路の多い中庭。いかにも無理に作ったというような。

廊下に熊とか虎を出すのもなんだし、もっといかつくて強い変わった敵を出したかった。でもそれをいきなり序盤にやるとリアリティが崩れる。『2』の序盤にすごい敵とか出たら、こんなの『バイオ』じゃないってなっちゃうでしょ。徐々に派手にしていけば違和感がないんですよ。派手に派手に。ゾンビとハンターが同時に出ちゃうと、世界観定がグチャグチャなのがバレちゃうんでそれもしない。イメージが切り替わる時に変えていって。

映画的な演出は結構練って作りました。結果的によくできたと思う部分なんですよ。
前の部屋って仕掛けとか色々あって、そっちに注意がいくじゃないですか。で、廊下に出て、心が虚になったところで画面の一番手前の窓から犬がバリーンと。ブレイヤーの視覚にも訴えかけられるように…キャラクターを通した客観的驚きじゃなくて、プレイヤーが直接驚くわけで。ガラスの割れる音を境にアップテンポな曲がガンガン鳴り始めて、犬がどんどん襲ってくる。逃げて逃げてドアを閉めて、ふー、ってひと息ついて欲しかった部分なんですよね。

犬と闘ったら最初はまず死んじゃいますよね。厳しいかなとは思ったんですけど。バイオって闘うばかりじゃダメで、逃げなくちゃいけない時もある。はじめてプレイしている人を見ると、全部の敵を倒そうとしますよね、ゾンビとかでも。でも結局自分が死んでしまったりする。

敵は全部倒すものという常識でプレイしてしまうと駄目なんです。それを途中て気づけるようにするのはとても苦労しました。

ゲームシステムよりも、いかにプレイヤーに見せていくかに力を入れてますね。ゲーム作りとしては…もしかしたら良くない作り方なのかもしれないけど。良くも悪くも映画寄りに傾きすぎた。ゲームを作りたいという意識よりも、今までの枠に捕らわれないホラーエンタテインメントを作りたいという気持ちがあって。

このゲームの発端は、「ゾンビ」ってありますよね、アメリカ映画の。アメリカのデパートには銃もあって食料もあって、人が暮らしていけるものがひと通り揃っている。ゾンビはうようよしてるけど、なんとかそこで生き延びられそうな気がして。俺でもこの程度のゾンビだったらなんとか倒せると。でも映画の主人公達は勝手に工夫して、危機を乗り越えちゃう。映画だからこちらは意志の加えようがない。俺もやってみたいなというのがあって。でも本当に現実にあったら嫌やけど。ゲームなら緊張感もあって、俺ならこうするというのが実現できて、しかも死ぬ心配もない。ジェットコースター的楽しみ方っていうか、安心して楽しめる。恐怖が爽快感に変わるっていうか。ホラー映画だって「10人に1人死にますよ」なんていったら絶対見に行かないし、安心して怖がりたいっていうか。

僕としては、RPGとの差なんか考えてもいなかったんですけど、ゲーム画面から流れるようにイベントが始まり、これはデモシーンですよというような分け方はしたくなかった。ゲームと映画的な部分の壁をできるだけ取り払いたかったんです。その割にはイベントシーンでは画面がシネスコになってますけどね。ここから操作できますよ、っていうのをわからせるためなんです。どうしてもゲームにしなければならないところと、映画的にしたいところ、そこにジレンマがありました。

俯瞰が多いのは操作上の問題です。できるだけ多くの情報を与えるということと、操作しやすいということで、基本的には俯瞰が多くなってしまうんですよ。逆にアオリを多用していると、操作できないんですよね。状況もつかめないし。それでも刺激的に見せたい部分はアップとか、思いきり引いたりとか。それが操作性を悪くしてるんですが。位置関係が分からなくなったりとか。そこは一長一短かな。敵が出てきたらカメラの前に被さったりして(笑)。そういったこともあって、敵が出るときは俯瞰にしてますね。

技術的な問題はもう、紆余曲折が基本という。変更や修正は当たり前で、まっとうに通ることの方が少ないという。特にオリジナルのゲームを作るときってそうなんですけどね。作る側にとってはある意味面白くて、ある意味辛い。作ったモノが次から次へと倒れていくという。そんなところでかなりスタッフには苦労させたかな。

満足度は僕としては70点じゃないかな。トータルで見たら賛否両論だろうなって。でも知らずに買った人に満足してもらうにはちょっと足りない。その点を踏まえて、次はもっといいゲームにしようかなと。次は上にもう1段行けると思うんで。今度はどんなユーザーに対しても損はさせないぞと。

今回PSだったのは、最初にハードを考えるんじゃなくて、どんなゲームが面白いかを純粋に考えていって、それをどうハードに落としていくかということなので。地に足のついてない理想、とまでいくとちょっと問題なんですけど。ずっとゲーム作ってきている経験がありますから。ハードのこと考えるようにしようや、期間のこと考えるようにしようや、スタッフの力量とか考えるようにしようや、って所でセーブをかけていますし。それがちょうどいいバランスだとも思うし。だからジュラシックパークくらいのグラフィックレベル、緻密でリアルでよくできた映像を、例えば32ビットでやろうとしたらそれは無理なんですよ。気にしないとか言いながらもセーブがかかっているくらいがちょうどよくて。

暴力シールのお陰で血が真っ赤にできました。今回に関しては、ソニーさんにはかなりご理解を頂いて、こちらがしたいことはだいたい通りましたしね。もし血が緑になったときには、緑で赤より気持ち悪くしたるでって(笑)。一生懸命に緑の色を変えて。俺の緑のイメージとは違う、みたいな。

そんなとき、赤でもいいよって(笑)「2」は今、最初のどうしよーかこうしよ一かってレベルです。でも1に対する不満点を解消することが大前提で、操作性やシナリオは今度はなんとか改善しようと。急にシステムを変えちゃうと、とっつきが悪くなってしまう。これまで培ったテクニックが通用しなくなったらちょっと悲しい。急激な変化があると嫌になってしまう。だけどあんまり大きく変わらないと、飽きてきてしまう…
続編の作り方は数式のように段階を踏んでるんですよ。こういうのがゲーム作りのノウハウを支えているんです。

ホラーってのは、純粋に怖い思いをしたい、どきどきしたいとか、そういうのを味わえるもんだなと。
刺激の1つの形じゃないかな。恐怖による気持ちいい刺激。僕は飛行機が嫌いなんです。それが
落ちるかもしれないと思うと、すっごく怖いじゃないですか。でもそれは嫌悪感でしかない。上司に怒られるのが好きな奴っていないでしょ。ホラーってのは刺激を与える1つの形じゃないのかなって。
ジェットコースターは好きだけど、お化け屋敷は嫌いとか。それの1つの形じやないかな。
女の子向けとか、低年齢屠向けの恐怖雑誌っていっぱいあるでしょう。あれはひょっとしたら、男の子のように活発に遊べないから、刺激が少ないところをそういうところで求めてるんじゃないかなって。だから、仕事がメチャクチャ忙しいときはホラー映画は見に行かないでしょ。刺激のあるときというのは、ボーっと景色を眺めたり、落ち着いた曲を聞いたりする方がいい。平々凡々に暮らしているときですよね、ホラーが見たくなるのは。そのときに、心霊モノはいいけどスプラッターはダメとか、スプラッターはいいけどゴシックはダメとか、好みがね。

21.
Kenichi Iwao wrote the scenario of Bio Hazard. He's responsible for the  B.O.W. names, Trevor's notes, t-virus, etc. He worked with Capcom since at least 1993 since he received a special thanks in 'Rockman 6: The Biggest Battle in History!!' under the alias of "Mokuo Iwao". He also worked as a healper in Breath of Fire III using the alias of "K.Iwao". In 1996, he left Capcom and joined Square. He worked as a planner on Einhänder and then became the director of Parasite Eve 2. After Bio1.5/2, a few of Bio1's development staff left Capcom to work on that project. They are Bio1 room modelers Yasuyuki Matsunami (Editor), Satoru Nishikawa (Art Director), as well as Isao Ohishi (Character Designer) who drew most of the STARS characters in the images above and concept art for Biohazard 2. The team used elements from Biohazard 1.5 without premission. I personally looked through the CD, found a reworked texture of Leon and Kamiya agreed. More recently, Iwao is reponsible for the stories of the Final Fantasy series.

22.
The first-person perspective version of Biohazard 1 was playable and cancelled at 2% completed. The development team created a hall for the demo. More on this later.

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A few images from the press sample CDs for those of you who can't play them. Somewhat interesting. In the ceiling trap room, the falling ceiling actual followed those three indents in the wall. It was removed from the final release for some unknown, presumably graphics, reason. It actually makes more sense though. The text is different, original title screen and game over screen, different doors, unused Hunter decapitation animation, which is why their name is short for "headhunter" as stated in Birth of Biohazard. Different item, enemy placements, lower resolution models, different textures, camera angles, etc. Kamiya confirmed the snake in toolshed was created exclusively for the demo. Blank loading screen for top of stairs.

Another cool feature they removed was when an enemy appeared, the character would always back up slowly. A great feature I wish they would have kept. Caught me off guard during first encounter with a zombie in the room with Kenneth.

 

Removed insane barrage of images. Only post links from now on, do not use image tags. --News Bot

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Welsh, post the images under the Spoiler tag, it'll become a hell of a long thread if not.

Welsh wrote:
Oil and wood were used in the fireplaces with the lighter around the mansion. In an early version, the dining room, shotgun room and room next to the second Yawn battle had the fireplace effect.

Sorry man, in what version exactly? I seem to have missed that in my research.

Welsh wrote:
Two keys used in the laboratory stage were removed from the final release. Originally, there was a scene with Chris and Rebecca in the 508 Double Lock room. Some of the dialogue is still on the CD.

REBECCA
V00F_00: Let me try using both at the same time. Please give me a key.
V00F_01: Let's try. Ready. Start.
V00F_02: It's open!

Here's the dialogue file.

Welsh wrote:
Flamethrower Fuel (火炎放射器の燃料)

In an early version, you found this on Kenneth.

In which version?

Welsh wrote:
Capcom posted this image of the uncensored intro at their official website. Interesting, if anything, which build they used to post those screenshots.

It most likely comes from the 'raw' footage of the intro. The image is interlaced and that only happens with images captured from a vhs videotape. You can notice that all builds we have doesn't have any interlacing.

Welsh wrote:
Here's another that I scanned which clearly shows one of Trevor's notes next to Kenneth in a late build. A few years ago, I thought it was Kenneth's diary.

What magazine is this image from?

Welsh wrote:
Someone told me the cover for Biohazard was designed by a Marvel comic artist and used for U.S. box art. That doesn't seem to be the case since an early prototype of that box appeared in a game ad.

Well, not necessarily. The Marvel artist could have used the magazine ad as a template for the final art piece. I'm not saying that whoever told you that is correct, but he's not necessarily wrong. What magazine is the last image from? I remember seeing this one before but I don't recall where.

Welsh wrote:
Bio1 debug menu room names.  If anyone has this version, could you fill the rest of them in?

Ridley wrote:
100 SAVE ROOM

101 1F LEFT STAIRS

102 VACANT ROOM

103 F PASSAGE

104 TEA ROOM

105 DINING ROOM

106 HALL

107 GALLERY

108 L PASSAGE

109 TRAP PASSAGE

10A BACK PASSAGE

10B 1F RIGHT STAIRS

10C GREEN HOUSE

10D TIGER STATUE ROOM

10E EMPLOYEE ROOM

10F BAR

111 DRESSING ROOM

112 WARDROBE

113 BATH ROOM

114 BOILER

115 TRAP ROOM

116 LIVING ROOM

117 LARGE GALLERY

118 STAIRS UNDER ROOM

11A ROOFED PASSAGE

11B STORE ROOM

11C WARDROBE S

 

201 2F LEFT STAIRS

202 DINING ROOM 2F

203 HALL 2F

204 C PASSAGE

205 ARMOR ROOM

206 DOLL ROOM

207 2F RIGHT STAIRS

208 DEER ROOM

209 BED ROOM

20A STUDY ROOM

20B FRONT LESSON ROOM

20D PILLAR PASSAGE

20E FRONT OF ATTIC

20F DINING

210 ATTIC

211 TERRACE PASSAGE

212 TERRACE

 

300 FIRST HOUSE OUT

301 WATER GATE

302 FALLS

303 HELIPORT

304 SECOND HOUSE GATE

305 FOUNTAIN

306 ITEM PASSAGE

307 LADDER PASSAGE

308 BRANCH PASSAGE

309 DARKNESS PASSAGE

30A ENRICO ROOM

30B ROCK PASSAGE

30C SPIDER BOSS ROOM

30D STRAIGHT PASSAGE

30E SAVE ROOM

30F CRANK PASSAGE

310 COURT TO LABO

 

400 ENTER PASSAGE

401 001

402 001 BAS ROOM

403 SAVE ROOM

404 BAR

405 CENTER PASSAGE

406 002

407 002 BAS ROOM

408 HONEYCOMB PASSAGE

409 DRUG STOREHOUSE

40A 003

40B 003 BAS ROOM

40C PLANT BOSS ROOM

40D UNDER PASSAGE

40E WATER TANK

40F SECURITY ROOM

410 ARMS STOREHOUSE

411 CONTROL ROOM

 

500 UNDER FOUNTAIN

501 HELI PORT PASS

502 LADDER ROOM

503 STAIRS

504 CONFERENCE ROOM

505 0 PASSAGE

506 SMALL LABORATORY

507 MORTUARY

508 DOUBLE LOCK

509 PRIVATE ROOM A

50A PRIVATE ROOM B

50B FRONT OF CELL

50C FRONT OF ELEVATOR

50D ESCAPE ELEVATOR

50E SAVE ROOM

50F MAZE A

510 MAZE B

511 MOTIVE ROOM

512 CELL

513 TYRANT ROOM

514 FRONT OF TYRANT

515 B3 > B4 ELEVATOR

 

-STAGE6 FOLDER NAMING IS THE SAME AS STAGE1 EXCEPT FOR 610 AND 619-

600 SAVE ROOM

601 1F LEFT STAIRS

602 VACANT ROOM

603 F PASSAGE

604 TEA ROOM

605 DINING ROOM

606 HALL

607 GALLERY

608 L PASSAGE

609 TRAP PASSAGE

610 1F ELEVATOR

60A BACK PASSAGE

60B 1F RIGHT STAIRS

60C GREEN HOUSE

60D TIGER STATUE ROOM

60E EMPLOYEE ROOM

60F BAR

611 DRESSING ROOM

612 WARDROBE

613 BATH ROOM

614 BOILER

615 TRAP ROOM

616 LIVING ROOM

617 LARGE GALLERY

618 STAIRS UNDER ROOM

619 STUDY

61A ROOFED PASSAGE

61B STORE ROOM

61C WARDROBE S

 

-STAGE7 FOLDER NAMING IS THE SAME AS STAGE2 EXCEPT FOR 700, 70C AND 713 ONWARDS-

700 1F > B1 ELEVATOR

701 2F LEFT STAIRS

702 DINING ROOM 2F

703 HALL 2F

704 C PASSAGE

705 ARMOR ROOM

706 DOLL ROOM

707 2F RIGHT STAIRS

708 DEER ROOM

709 BED ROOM

70A STUDY ROOM

70B FRONT LESSON ROOM

70C LESSON ROOM

70D PILLAR PASSAGE

70E FRONT OF ATTIC

70F DINING

710 ATTIC

711 TERRACE PASSAGE

712 TERRACE

713 FRONT ELEVATOR

714 ROUGH PASSAGE

715 STUFFED ROOM

716 LIBRARY A

717 LIBRARY B

718 HIDDEN LIBRARY

719 SHED

71A UNDER PASSAGE 1

71B UNDER PASSAGE 2

71C UNDER KITCHEN

Welsh wrote:
Rare interview with Shinji Mikami from '96. Within, he talks about his ideas for using a castle, school, graveyard, etc. for the setting of Biohazard as well introducing powerful animals like a tiger or bear, among other things.

Where did you get this from?

Whoever want to play the first two American CD samples can find them here.

Keeper of Lore
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Let's try to use links for images guys.

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The Monopoly Guy
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LOL - Welsh you have outdone yourself! Some amazing old skool images and information.  The magazines are a great read, and I love the excitement they have for the game and how revolutionary it was back in the days!

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"You're gunna need a bigger boat"
Neo Umbrella - that's a great name! ~~ BatMan

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24.
Bio3 interview. To my knowledge, it's never been translated and mentions Bio1.

Quote:
http://www.geocities.jp/bgrtype/gsl/words/fushigideka/fushigideka.html
・三上真司(プロデューサー)
・末包久美子(企画&キャラデザイン)
・後藤順子(企画&キャラデザイン)Junko Gotoh

(要約)
三上: クリエイターとしてやりたいことと、会社としてやらなくてはいけないことは別ですよね。
今回のプロジェクトの僕的なテーマは、チームのメンバーの中から自然発生的に生まれて
きた「やりたいこと」を思い切りやらせてあげるということでした。ここ数年『バイオ』関連の
タイトルが増えてしまって、なかなか人を育てるための環境を作りにくかったもので。今横に
いる末包と後藤も、『バイオハザード3』で初めてゲーム作りに携わったスタッフです。でも
ずーっと背景だけ作ってたりとか、ずーっとモーションだけ作ってたりとか、そういう作業
ばかりをやってもらっていた。大作の一部分だけを作っていては、ゲームを作ることの楽しさ
や苦しさはわかりにくいと思うんです。針の穴から天井見るようなもんで。ゲーム作りのスキル
は、何年もかけた大作を1本作るよりも、こういった小規模な作品を短い期間で何本もやる
方が成長させることができるんですよ。僕がディレクターだった時代は全然違う作品を何本も
手がけさせてもらって。実際その経験があったからこそ、鍛えられて今の自分があると思うん
ですよ。もう、それこそ何を作れと言われても動じないくらいに。「次はシューティングだ!」
とか言われても全然へっちゃらというか、一種の余裕みたいなものが生まれた。そこへいくと
最近の分業制作に慣れてるスタッフは、そういう状況になかなか対応できないですからね。
それは、成長しやすい環境を与えられなかったこちらの責任でもあるのですが。

末包: 少人数で、しかも今の時代のゲーム制作としてはとても短い6ヵ月という期間でやるかわり
に、何でも好きなことやっていいと言われまして。

後藤: で、最初はルービックキュープの上でオセロやるような感じの、立体的なパズルゲーム
みたいな企画をやろうとしたんです。そうしたら三上さんに…

三上: お前らジジくさい、もっと好きなことやらなあかん、と。

後藤: と怒られまして。そこからはもう、連日企画出しが続きました。

三上: 今回、この『ふしぎ刑事』ではとにかく好きなように弾けながらゲームを作ってもらいたかっ
たんです。スケジュールが2ヵ月くらい延びても目をつぶるつもりでね。でも結局6ヵ月くらい
のつもりが9ヵ月もかかってしまってるんですが。もう、心中複雑ですわ。気持ちとしては、
「このゲーム絶対面白いですから、制作期間を倍にしてください!」くらい言ってくるのを期待
してたのに。こういうプロジェクトをやろうと思いついてから、4年目にしてやっと実現したわけ
ですから、パズルゲームなんて言わずもっと弾けてもらわんと。

後藤: そ、そうだったんですか(笑)

末包: で、ハッパをかけられて、それから毎日みんなで公園に出かけてハト見ながら企画を考え
たり(笑)

後藤: 癒し系のゲーム作ろう、というところまでは決まったんですよ。

末包: でもそこからがまとまらない。1日に1つお題を決めて、それに関する企画を手当たり次第に
考えたり。で、お題が電波だったときに「ふしぎラジオ」っていけるんちゃう?みたいな話に
なりまして。

後藤: 具体的にはこんな話なんです。音をチューニングして、いい音を電波に乗せたあと町に
行ってみると…

末包: 幸せになっている人がいた、みたいなお話にしようって。

三上: 実際、ええ話だったんですわ。

末包: 絵本作家の、たむらしげる氏の影響も強く受けているかも。

後藤: 要所要所はベテランの方が固めてくれたんで、私たちは世界を考えたりキャラを作ったり
することに専念できたんですよ。本当に好き勝手にキャラクターを考えたり、絵を描いたり
できました。

三上: ディレクターからしてバイオ3のディレクター、青山和弘ですから超豪華スタッフですよ。
でも、その青山に休日呼び出されることになるとは思いませんでしたけども。このままいくと
この企画はまとまらないぞ、収拾つかなくなるぞと思っていた矢先に、青山から僕の携帯に
電話があったんてすよ。しかも休日だっていうのに…その時点でもう、ただごとじゃないです
よね。その場はとりあえず「早まるな、とにかく月曜まで待て、話聞くから」って言って、次の
日会社に行ってみたら案の定、「会社をやめさせてくれ」と言われまして。その時点で、製作
期間は残り4ヶ月。彼は強く責任を感じてしまったんでしょうね。

末包: そこで、その時点で一番出来あがってたキャラクター達を全面に押し出すことになったん
です。とりあえずゲームは置いといて、人物相関図を作ってみたんですよ。それであの
キャラ達がみんなで甲子園を目指す話とか、色々なお話を考えてみたんです。

後藤: あとはちょっとラジオの頃を引きずっている、天気予報士の話とか。

三上: あのオマワリもただの犬だったのに、何故かKサツ官になってしまいました。あの辺な不精
ヒゲは最初からありましたけど(笑)

後藤: そうこうしているうちに、いつのまにか相関図が愛憎渦巻いたものになってしまって。

末包: これならいつ事件が起こっても不思議じゃないなと(笑)。それで殺人事件でいくことに
なりました。

三上: いやー、やっぱり女性は怖いですわ(笑)。でも真面目な話、『ふしぎ刑事』は女性にしか
作れないお話に仕上がったと思いますよ。あの人物の心情とか、行動みたいなのは男から
はなかなか出てこないと思う。好きな相手にはまっしぐら、でもどうでもいい相手にはとことん
冷たいというような…男だったら周りの目を気にして嫌いな相手ともそれなりにガマンして
接しますけど、女性は正面から対立しちゃうじゃないですか。例えば「口紅貸して」って
借りた口紅を相手の目の前で折ったりとか。女性で痛い目にあった男性はよくわかると
思いますけど、女性本人にとっては純粋な気持ちなんだけど、傍目で見ているとドス黒く
見えてしまう瞬間があるというか…

末包&後藤: うーん。

後藤: いや、それはやっぱり…

末包&後藤: 純粋な、愛なんです!

三上: やっぱりキャラが面白いんで、そこを見てあげて欲しいかな。あの犬のオマワリのペットの
ヌリカベみたいなキャラ、わかります?

末包: あれは番犬のバンと、板の音読みのバンを並べた名前なんですよ。

後藤: だからパンパン(看板)(笑)

三上: あのバーテンのテナもちょっとだけ『バイオ』に出てくるクリーチャーっぽい感じですよね。

後藤&末包: えーっ?

三上: エイリアンみたいに口の中から口がニューっと出てくるじゃないですか。あ、じゃあ別に
バイオっぽいわけじゃないか(笑)

末包: 放っときましょう(笑)。5月にゲームが完成したあとも、雑誌で公開するイラストやマニュアル
を一生懸命作ってたんですよ。そちらも楽しんで頂けたら嬉しいです。

三上: マニュアルはホントいいですよ。

末包: マニュアルにゲームがついてくる、なんて言っちゃマズイか(笑)

後藤: ふしぎ刑事音頭の曲を作ってもらうために、サウンドチームのところに歌いにいったりして。

末包: とにかく、私たちの勢いを見てくれ!って感じですね。

三上: 数が増えすぎると僕が見きれないという問題がありますが、今年の目標は制作ラインを
減らして個々の作品をしっかり見るということだったんです。でも、なんだか矛盾したことに
なってしまってますね。

末包: 続編は上からOKが出るなら。

後藤: 作ってみたいです!

三上: でもなあ、スケジュール守れんしなあ…(笑)。でも、こういう機会は無理にで作っていか
ないと、『バイオ』系の作品に人をとられて他のことができなくなりますからね。

末包: マニュアルにはシールもついてます。ぜひ買って楽しんでください。

末包&後藤: お願いしまーす!

(2000)

Keeper of Lore
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Welsh for the love of god please remove all images and replace them with links. ): I would be surprised if anyone could actually load this topic. 

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Quote:
Removed insane barrage of images. Only post links from now on, do not use image tags. --News Bot

Thanks.

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Welsh wrote:
25.

Shinji Mikami signature.
http://img36.imageshack.us/img36/3625/mikami.gif

Wasn't it also available in the greetings image after unlocking all the secrets on REmake?

Jill's model is all messed up. I have a couple of friends who tweaked it to look more like the artwork of it. Here.

Welsh wrote:
Supplemental:

Minami Bio0 interview. Though uncredited, he worked on Bio1.
http://img580.imageshack.us/img580/2418/minamiinterview.jpg

What magazine and issue is this from?

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29.

There's a poem written on the serum. I think it says:

Samanda, I have a lionheart
You are pretty pretty girl
My sweet honey
Tango is my pretty sister

First aid sprary only appears in the US version. In the Japanese, it's "medicinal spray".

Two more "Full Metal" references. Trevor's gravestone and DumDum rounds.


SS ver. Image rip (high-res)

Keeper of Lore
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I would like to add that Tokuro Fujiwara, general producer for BH1, established Deep Space Inc. which later developed another survival horror game called "Extermination".

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The Old Man
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I actually liked "Extermination."  Flawed, but decent.

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"The world is beautiful, but has a disease called man." - Friedrich Nietzsche

"The first thing we do, let's kill all the lawyers." - King Henry VI - Part 2, Act IV, Scene II

"We'll never use the damn germs... If someone uses germs on us, we'll nuke 'em." - Richard Milhous Nixon, 1969

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Interview with Tokuro Fujiwara about Sweet Home and Bio Hazard from March 3, 2009:

Quote:
スウィートホームの誕生

常に過剰なものを作られる藤原さんですが、「スウィートホーム」も恐怖が過剰ですよね。ホラーゲームの新境地を切り開いた、画期的な作品でした。

「スウィートホームはしんどかったですね。それまでは、自分の中でアーケードを引きずる部分が多かったんですが、あるときにコンシューマの限界じゃなくて、インカムや時間の制約を取り払った面に目を向けて、オリジナルの企画を練っていたんです。そこに、たまたま映画の話があって、今考えているこれが使えるぞと。」

スウィートホーム

まず「映画ありき」じゃなく、アイデア先行だったんですね。

「映画スウィートホームの黒沢監督にも、原作通りじゃなくて良いですよ、と言ってもらえたので、だったらやれますと。」

原作には気の毒ですが、原作より怖いという評判がもっぱらですよね(笑)。

「いえ、原作あればこそです。映画や撮影所も見せてもらって、使えるエッセンスを使わせてもらったんですね。このシステムに映画の要素をどうやって持ってこようかと考えました。」

今では、かえって出せそうにない要素が沢山ありますね。ウジ虫にローソクを使えとか。

「それも映画から持ってきているんですね。逆に、このアイテムを出したいけど、映画の世界に合わなくてボツにしたものもありました。」

真のエンディングの後味が悪いのも、映画に合わせてですか?

「ええ、原作にハッピーエンドがないから。他人が作ったものならハッピーエンドが好きなんだけど、自分が作るとなぜかアンハッピーエンドになるんです(笑)。」

ホラーゲームでよく思うことは、グラフィックについて。

低スペックなハードだとグラフィックは貧弱だけども、インタビューのとおり、多少過激な演出をしても問題がない。だって、グラフィックが貧弱だから。高スペックなハードではリアルな表現がぞんぶんに発揮できるけども、しかしその分規制が厳しくなるといった感じかと。一長一短とは言いすぎ?

もっとえげつなくやれ

「バイオハザード」はスウィートホームが基礎になっているんですよね?

「はい。プレイステが発売されることになって、オリジナルのものを立ち上げようという話だったんです。基本的にはスウィートホームでやりきれてないことをやるという。主にグラフィック面で、フラストレーションが溜まってましたから。ホラーは必ず、ひとつのジャンルになる確信がありましたし。」

バイオハザード

やっぱり三上さんの「やりたくないこと」だったんですか?

「三上は嫌がってましたね。

「怖いのは嫌か?」

「はい」

じゃあやるかと(笑)。

怖いと思ったことがないと言われたら、任せなかったです。怖くない人は、何が怖いのか分からない。ホラーは怖がりでないと作れない、と僕は思っているんですよ。」

「古い洋館+ゾンビ」というコンセプトは藤原さんが、現場の作業は三上さんが、といった分担ですか?

「ええ。初めてのハードでしたし、技術的に壁にぶち当たりましたね。元々はカメラ割じゃなくて、リアルタイムに背景が変化するはずだった。「もうちょっと研究してくれ」ということを続けて、結局できないと見切りをつけるまでに、1年くらいかかってしまって。」

最初はプレイヤーの目から見たのと同然の「主観視点」だったのが客観的に見た「3人称視点」に変更されて、操作もラジコン方式になったんですよね。

「それを最終的に判断したのは僕ですね。主観視点で「物影から出てくる恐怖」を表現したかったが、それを実現しようとすると、グラフィックの質を落とすしかない。主人公の移動と方向キーを一致させると、画面が切り替わったとき、操作の方向が反対になってしまう。(ラジコン方式は)やり辛いし、感覚的には違うものにはなっているけど、プレイヤーが慣れてさえくれればこれがベストだと。最後の最後は賛否両論でした。」

バイオ序盤の「振り向きゾンビ」は、スウィートホームの「ふり向き男」と関係があるんですか?

「あるんでしょうね。「何してんの?」と聞かれて振り返ると・・・というシーンが好きなんです。あの場面だけムービーにしましたね。プレステがリアルタイムで描くと、恐怖のクォリティが出なかった。」

技術的にもバイオの苦労は大変だったと思いますが、倫理的にも難しくなかったですか?ホラーゲームの草分けとして。

「当時としては残酷な表現なので、これは当然ダメという人が現れてくるんです。ある種の冒険ですよね。それで、作っている人間にも、意外と常識や理性があって、おのずとブレーキがかかる。放っておいても、やっちゃいけないんじゃないか?と制御されてしまうのを、逆に「もっとえげつなくやれ」と。本当にダメだと思ったらカットするから。」

そこで理性のタガを外しにかかりましたか(笑)。

「抑えるのが普通で、とことんやれと言われてとことんできたら、大したものなんですね。例の「赤い三角マーク」もバイオがキッカケで作られたもので。SCEの中で会議にかかったと聞いて、ある面では成功。しかし本当の成功は「よし」と言ってもらわないといけない。」

表現はそのまんま、全部修正は受けなかったんですか?

「国内については全部通過、ですね。怖いと言われたから、冒頭のムービーは白黒にしたら、かえって怖くなりましたが(笑)。海外向けには、血の色を変えたりもしました。」

発売当初は、爆発的に売れたタイトルじゃないんですが、口コミでじわじわ広がりましたね。「こんな怖いソフトがあるぞ~」という都市伝説のような感じで。

「「一発の衝撃」ですね。次はやっちゃいけない、という気持ちが僕の中にあったんです。僕だったら間をおく。もっと怖くすると本当にヤバイい(笑)。しかし、ビジネスを考えたら(続編に)行ったほうが良いんですね。」

ホラーというジャンルが来てましたからね。

先ほど「ラジコン方式の不自由ゆえの恐怖」の話も出ましたが、マイナスをプラスに変えるのが上手いと思いました。ロード時間に、ドアがギギィ~と開くとか。

「全てが計算じゃないんですけど、利用してやろうという方向はありましたね。いかに生理的嫌悪感を出すか、やってて気持悪くなるゲームをと。100万本売れましたけど、元々はもっとコア人向けで、20万本ぐらいを見込んでいたんです。」

よく比較されるんですが、「アローン・イン・ザ・ダーク」は参考にされました?

「結果として参考にはしました。表現方法のひとつ、という形ですね。」

まあ、ポリゴンをホラーの演出に利用しようと頑張ってはいるんですが、いかんせんカクカクして怖くない・・・という、大変惜しい作品でしたね。

「ウチも、当初は3Dに苦労しましたよ。CGから入ったんじゃなく、ドット絵から入りましたから。専門のデザイナーもそろっていたわけじゃないし、「何ができないのか」も分からなくて、大変でした。」

バイオのところは面白かったので全部抜粋。

インタビューによると三上氏は藤原さんの直弟子であり、新人の時から鍛え上げたらしい。藤原氏曰く、

「三上には、いろんなことを経験させましたね。ただし、本人のやりたいことはほとんどやらせなかった(笑)。好きじゃないジャンルのほうが勉強になるんです(笑)」

「本人の意思とは正反対」がカプコンの社風かとインタビュアーは突っ込んでますな。

>「(三上氏が)怖いと思ったことがないと言われたら、任せなかったです。怖くない人は、何が怖いのか分からない。ホラーは怖がりでないと作れない、と僕は思っているんですよ。」

これは言われてみれば当然のことかもしれないけども、その通りだと思った。私は小心者なのでホラーゲーム苦手なんだけども、作り手としては向いているのかしら(バカ)。

バイオはホラーというジャンルをメジャーにして、年齢制限による規制が始まるキッカケになった作品。視点についてはインタビューのとおり、バイオは元々主観視点、つまりFPSのようなシステムだったようです。表現方法については、もしPSじゃなく、N64だったとしたら、発売は無理だったかも。任天堂規制厳しそうだし。年齢制限の規制ができてから(?)N64でバイオ2移植されたけども。そういやサンデーだか、マガジンだかで、バイオ開発の漫画あったね。三上さん主人公だったっけか。捨てないで持っておけばよかった(笑)。

ちなみにWiiのリメイク版の振り向きゾンビはこんな感じ。

こわ!!!

ファミ通でバイオ5、38点出てたけども、すごそうですな。

藤原さんはバイオ開発の後、独立。

ウーピーキャンプで「トレっトンバ」を、ディープスペースで「エクスターミネーション」、「ハングリィゴースト」などを手掛けていくようです。そこもいろいろインタビューされてたんだけども、知らない作品ばかりなのでハショりました(失礼)。考えてみると、藤原さんや岡本さん、スト2、モンハンの船水さんとか、どんどんカプコンから独立していくんだよなあと。別にカプコンに不満があったわけではないとはないと思うけども。できる人はその方がいいんでしょう。

He talks about First Person BH, Sweet Home and other BH related stuff I haven't been able to translate. Here's the source. Fujiwara was employed by Capcom at the same time as Okamoto, they worked together until Okamoto founded FLAGSHIP. on 2003 Fujiwara published a game called Hungry Ghosts, a First Person terror game. During an interview he said "We wanted to create a kind of virtual experience; it's an idea that's been in my head for about ten years now" which would be 1993, the year he asked Mikami to make a terror game. I don't know at what extend was he involved on the FPS idea of BH since it was his preference to make Hungry Ghosts a First Person game due to he wanting "[the] players to experience it not as a spectator, but with their own mind and body". Here's the complete interview.

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30. Here's a 3-part interview with Jun Takeuchi where he talks about his early carrer with Capcom and more importantly, how he became involved with Biohazard. I took some time to translate one of the more interesting lines.

Quote:
While working I became attracted to the idea that energies should be concentrated on the product "Hyper Street Fighter II"  with Capcom's name. And around that time, there was an incident in which the horror game's team leader left the scene. Then, it took my voice to fill in the gap. The company said, "If you hate it, you may refuse it" since it was a project that would not be understood if scrapped and the development team continued on the verge of overcoming adversity, though I felt that it was very interesting when I heard the heated talk of Mr. Mikami who gambled on the new product. Therefore if I really had to show an indevelopment screenshot... I couldn't do this at all (laughs). It was a game only featuring sprite zombies advancing on Chris just standing there because the development team was merely newcomers who never properly made a game. So in a sense you're shocked, aren't you (laughs)? I just thought it would be impossible to join this team... What a feeling it was not being turned down here (laughs). So that means, "Let's do it!". I won over the man I had worked with who had done 3D research until that point, and I aimed to reshape the graphics first.

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31. Full Japanese scenarios for both Bio1 and Bio0:

http://www.urban.ne.jp/home/norichi/gcbio1/gcb1serifu.html

http://www.urban.ne.jp/home/norichi/bio0/serifu.html

Members of the staff should archive these for future use.

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32. http://www.projectumbrella.net/articles/Dean-Harrington-Interview-Project-Umbrella

33. http://www.projectumbrella.net/articles/Makoto-Tomozawa-Interview

34. http://www.projectumbrella.net/articles/BIO-HAZARD-Sound-Team-Interview-Project-Umbrella

35. Translations, courtesy of Biotech.

Quote:
(Kouji Oda) After the development of "Super Ghosts 'N' Goblins" and some Disney titles on Super Famicom,I joined the plan of the first Biohazard on PS,but was transfered to the 3rd Development Dept.(used to be 5th Development Dept.),which was replaced by many fighting style games like "Tenchi wo Kurau II".

Oda was the first planner, Kamiya later became planning director after he and Wakuta left early.

Quote:
(Mikami, remake website)If the player selects Chris to play,Rebecca will appear as his companion.She is not a standard character,and in Chris's playthrough ,there is also a condition that she is forcibly to be selected by the player to control.

This Character change system actually also exists in the old Biohazard.And the reason to add this system to biohazard is to let the player have the feeling of cooperating with companions while playing the game.

Originally in Sweet Home released in 1989,there is also a system when the main character cannot move,the player has to control another character as a companion to save himself.

This system is designed to make the game dramatically,though it's not necessary to be added in terms of gamplay,the system is still a very important point to express drama elements in a game.

AND:

Anyway,we wanted to make the users feel frightened,and then Biohazard 1's title screen was created.The real photo is used to make a lively human eye which is full of fear.Because the CG technique at that time can't express the reality we've been pursued.

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36. According to Kamiya, the official working title was "3D Horror".